home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1999 January - Disc 1 / Macworld (1999-01) (Disk 1).dmg / Macworld Game Hall of Fame / Civilization II / Civ II PPC Demo.sea / Civ II PPC Demo / Civilization II Files / Support / TUTORIAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-07-18  |  12KB  |  393 lines

  1. ;
  2. ;   CIVILIZATION In-Game Tutorial
  3. ;   Copyright (c) 1995 by MicroProse Software
  4. ;
  5. ;   Altering the contents of this file may cause the
  6. ;   game to malfunction.
  7. ;
  8.  
  9. @FIRSTMOVE
  10. @width=400
  11. @y=5
  12. @title=Civ Tutorial
  13. Your first task is to find a suitable
  14. site and found your capital city.
  15. The best city sites are near rivers,
  16. grasslands, coastal areas, or areas
  17. near special resources.
  18.  
  19. @BUILDCITY
  20. @width=320
  21. @y=5
  22. @title=Civ Tutorial
  23. This spot looks like a good site for a
  24. city. Select 'Build New City' from the
  25. ORDERS menu or use the 'b' key to found
  26. a city here.
  27.  
  28. @FIRSTPRODUCT
  29. @width=420
  30. @y=5
  31. @title=Civ Tutorial: Your First City
  32. Each of your cities can build additional
  33. Settlers, military units, or city improvements
  34. to further the growth of your civilization.
  35. Only one item can be in production
  36. per city. Production orders can be changed
  37. at any time. Select the item you wish to
  38. build by clicking the 'CHANGE' button in
  39. the city information screen which follows.
  40.  
  41. @FIRSTCIV
  42. @width=420
  43. @title=Civ Tutorial: Civilization Advances
  44. Cities also act as centers for trade and
  45. the flow of information. Your wise men
  46. and scientists can collect this information
  47. to acquire important new abilities and
  48. skills for your civilization.
  49.  
  50. @FIRSTUNIT1
  51. @width=420
  52. @y=5
  53. @title=Civ Tutorial: First Military Unit
  54. You have just built your first military
  55. unit. Use the keyboard arrows to move
  56. this unit and the ORDERS menu to give
  57. special commands. Military units allow
  58. you to explore, expand, attack, and
  59. defend your civilization.
  60.  
  61. @FIRSTUNIT2
  62. @width=500
  63. @title=Civ Tutorial: Units
  64. Fortify units in your cities to defend
  65. them against barbarians or enemy armies.
  66. Phalanxes and Pikemen make excellent defenders;
  67. Warriors, Archers, and Legions can be useful as well.
  68. ^
  69. Settler units can found new cities as well
  70. as build roads, irrigation, and mines around
  71. existing cities.  If you can, try to have at
  72. least one settler in play at all times.
  73. ^
  74. Fast-moving units like Horsemen are useful for exploring
  75. uncharted territory.
  76. ^
  77. Attack your enemies with Archers, Chariots, Elephants,
  78. and Catapults.
  79.  
  80. @ONECITY
  81. @width=420
  82. @y=5
  83. @title=Civ Tutorial: New Cities
  84. The city of %STRING0 is growing rather large.
  85. Now might be a good time to expand by building a second
  86. city. To do this, click on %STRING0 and instruct it
  87. to build a Settler unit. A settler unit can move to a new
  88. site and build a city.
  89.  
  90. @CITYSTUFF
  91. @width=420
  92. @x=180
  93. @title=Civ Tutorial: City Resources
  94. A city's inhabitants produce different resources depending
  95. on the types of terrain nearby. On the city information
  96. screen, "inhabited" spaces are shown with the "wheat",
  97. "shields", and "trade arrows" that the inhabitants are
  98. producing.
  99. ^
  100. Experiment with clicking on these spaces to move inhabitants
  101. from space to space; notice that some spaces produce more of
  102. some things, less of others. Most spaces can be improved
  103. through the addition of roads, irrigation, and/or mining by
  104. Settlers. Find the configuration which suits you best.
  105. ^
  106. Notice that you can also remove citizens from the
  107. map altogether, making them "Entertainers".  Entertainers
  108. produce luxuries, but make no food or other resources.
  109.  
  110. @MINING
  111. @width=320
  112. @y=5
  113. @title=Civ Tutorial: Mining
  114. This area could produce more resources.
  115. Mining ('m' key) these hills will add to the
  116. production capacity of %STRING0.
  117.  
  118. @IRRIGATE
  119. @width=320
  120. @y=5
  121. @title=Civ Tutorial: Irrigation
  122. This would be a suitable area to build
  123. irrigation ('i' key). More food will help the
  124. city of %STRING0 to grow more rapidly.
  125.  
  126. @ROAD
  127. @width=440
  128. @y=5
  129. @title=Civ Tutorial: Roads
  130. This would be a good place to build a
  131. road ('r' key). Your units will be able to move
  132. faster and more trade will be generated
  133. in the city of %STRING0.  As you expand,
  134. work towards connecting your cities with
  135. roads.
  136.  
  137. @HELP1
  138. @width=500
  139. @title=Civ Tutorial: General Principles #1
  140. Defend your cities with at least one
  141. (preferably two) good defensive units.
  142. ^
  143. Strike a balance between improving your
  144. existing cities and striking out to found
  145. new cities.
  146. ^
  147. Don't expand beyond your ability to defend
  148. yourself; barbarians and hostile armies
  149. may appear without warning.
  150.  
  151. @HELP2
  152. @width=500
  153. @title=Civ Tutorial: General Principles #2
  154. Make peace with your stronger neighbors.
  155. Isolate and conquer your weaker neighbors.
  156. ^
  157. Use Triremes and other ships to explore the
  158. seas and transport your units to other
  159. continents.
  160. ^
  161. Use Caravans to establish trade routes and
  162. strengthen your economy. Trade helps your
  163. people accumulate both wealth and knowledge.
  164. ^
  165. As your civilization grows don't forget to
  166. use your Diplomats to learn what your
  167. opponents are up to.
  168.  
  169. @DISORDER
  170. @width=480
  171. @title=Civ Tutorial: Civil Disorder
  172. @button=Details
  173. A city falls into Civil Disorder when
  174. the number of unhappy citizens exceeds
  175. the number of happy citizens. Growth
  176. and production cease while a city is
  177. in disorder.
  178. ^
  179. Remedies for disorder include:
  180. ^* Increasing the amount of trade used for Luxuries.
  181. ^* Moving military units into the city.
  182. ^* Building a Temple, Cathedral, or Colosseum.
  183. ^* Turning citizens into entertainers.
  184. ^* Switching to a Fundamentalist government.
  185. ^
  186. Click on "Details" for further details, or if you
  187. are having difficulty.
  188.  
  189. @DISORDER2
  190. @width=600
  191. @title=Civ Tutorial: Civil Disorder Details
  192. 1) Luxuries: To increase the amount of trade used for
  193. luxuries, select "Tax Rate" under the KINGDOM menu.
  194. 20% is often a good rate, especially if your government
  195. is a Monarchy or Republic.  For every two luxuries your
  196. city produces, one new happy citizen appears.
  197. ^
  198. 2) Martial Law: If your government is a Despotism, Monarchy,
  199. or Communism, you may move military units into your cities
  200. to suppress disorder. Up to 3 units in each city can be used
  201. for this purpose. Each unit causes one unhappy citizen to
  202. become content.
  203. ^
  204. 3) Temples, Colosseums, and Cathedrals: These city improvements
  205. help to reduce disorder by changing one or more unhappy
  206. citizens to content. Of course, if your city is already in
  207. disorder, you may need to "Buy" the building (or temporarily
  208. use entertainers), since no production takes place during
  209. civil disorder.
  210.  
  211. @DISORDER3
  212. @width=600
  213. @title=Civ Tutorial: Civil Disorder Details
  214. 4) Entertainers: On the city information screen, click on one
  215. of the inhabited spaces in the city radius to make that
  216. citizen into an entertainer. Entertainers produce no food,
  217. resources, or trade; instead, each produces two additional
  218. luxuries.
  219. ^
  220. 5) Fundamentalism: If you have discovered the civilization
  221. advance "Fundamentalism", you can switch to Fundamentalism
  222. as a form of government. Under Fundamentalism, no citizen
  223. is ever unhappy (of course, scientific research is curtailed).
  224.  
  225. @SCHISM
  226. @width=320
  227. @title=Civ Tutorial: Civil War
  228. The %STRING0 are a large and powerful
  229. civilization. However, rebel factions
  230. threaten to start a civil war. If your
  231. armies can capture their capital city,
  232. the shock could split the country in two!
  233.  
  234. @SHIPS
  235. @width=480
  236. @y=5
  237. @title=Civ Tutorial: Ships
  238. You have built your first ship unit. Use
  239. ships to explore the seas and transport your
  240. units to other continents.
  241. ^
  242. If your ship is a Trireme, remember that it may be lost
  243. if it does not end each turn near a land space.
  244. ^
  245. To embark a unit on a ship in port, issue the sleep ('s')
  246. order for the unit before moving the ship out to sea.
  247. Or, while the ship is at sea, simply move
  248. the unit 'onto' the ship from an adjacent space.
  249. ^
  250. To disembark a unit, click on the ship or press
  251. the 'u' key to unload.
  252.  
  253. @RAILROADS
  254. @width=480
  255. @title=Civ Tutorial: Railroads
  256. You have just acquired knowledge of Railroads, an
  257. important achievement. A Settler (or Engineer) will
  258. build a railroad if you press the 'r' key in a space
  259. that already has a road.
  260. ^
  261. Your units will be able to move long distances over
  262. Railroads.  Railroads also increase resource production
  263. in spaces which already produce at least two 'shields'.
  264.  
  265. @FARMLAND
  266. @width=480
  267. @title=Civ Tutorial: Farmland
  268. You have acquired knowledge of Refrigeration. Better
  269. food storage techniques allow you to improve the quality
  270. of your farmland. A Settler (or Engineer) will improve
  271. farmland if you press the 'i' key in a space that already
  272. has irrigation. This will increase food production in a
  273. nearby city once that city has a Supermarket to distribute
  274. the food.
  275.  
  276. @AIRUNIT
  277. @width=480
  278. @y=5
  279. @title=Civ Tutorial: Air Units
  280. You civilization has built its first air unit.
  281. Air units can be used to bomb enemy units and cities; they
  282. can also defend your skies from enemy bombers. Air units
  283. can also be used to explore.
  284. ^
  285. Air units carry a limited supply of fuel; they must return
  286. to a friendly city or airbase before that fuel is exhausted.
  287.  
  288. @REPUBLIC
  289. @width=480
  290. @title=Civ Tutorial: Republic
  291. Your civilization has gained knowledge of another form
  292. of government, the REPUBLIC. Switching governments can
  293. bring great benefits to your civilization; on the other
  294. hand, it can create large headaches--careful planning is
  295. necessary. For more information on all forms of government,
  296. see the CIVILOPEDIA entries under "Governments". If you do
  297. wish to switch governments, you must have a Revolution--see
  298. the Kingdom menu.
  299.  
  300. @DEMOCRATS
  301. @width=500
  302. @title=Civ Tutorial: Republic & Democracy
  303. You have chosen to govern your civilization as a %STRING0.
  304. This is a major change from earlier forms of government, and
  305. will present you with a new set of challenges (and rewards!)
  306. ^
  307. As your citizens gain more individual freedoms, they begin
  308. to produce more trade. On the other hand, it becomes more
  309. difficult to keep them happy. One of the best ways to do so
  310. is to divert some of your trade to Luxuries. Select "Tax Rate"
  311. from the Kingdom Menu and set your Luxuries Rate to 20%%.
  312. Since your citizens are now producing so much more trade, you
  313. can easily afford this.
  314. ^
  315. Your citizens will also tend to become unhappy when you send
  316. your military units out of your cities. You may need to
  317. return some of your units to cities. You may even need to
  318. disband some units. This sacrifice is often worth it in terms
  319. of the knowledge and wealth you will gain in exchange.
  320.  
  321. @TRADE
  322. @width=420
  323. @title=Civ Tutorial: Trade
  324. You have just acquired knowledge of TRADE. Your cities can
  325. now produce CARAVANS to carry trade goods between different
  326. parts of the world. Caravans, especially from your larger
  327. cities, can rapidly increase your wealth and knowledge.
  328.  
  329. @CARAVAN
  330. @width=440
  331. @y=5
  332. @title=Civ Tutorial: Caravans
  333. You have just produced your first CARAVAN. Move it to a
  334. distant city to establish a trade route. Trade routes with
  335. small, nearby and friendly cities produce less revenue than
  336. routes with large, distant and rival cities. Try to find a
  337. city which demands the goods your caravan is carrying (you
  338. may click on a rival city to learn its demands).  Caravans
  339. may also be used to help build Wonders of the World.
  340.  
  341. @WRITING
  342. @width=420
  343. @title=Civ Tutorial: Writing
  344. Your civilization has learned the art of WRITING. Your
  345. cities may now commission DIPLOMATS to help make contact
  346. with other civilizations. Diplomats can establish embassies
  347. with other powers, help you keep an eye on your friends, and
  348. even steal knowledge from your rivals.
  349.  
  350. @SEAFARING
  351. @width=420
  352. @title=Civ Tutorial: Seafaring
  353. Your civilization has mastered the art of SEAFARING.
  354. You may now produce EXPLORERS to help you discover
  355. new territories. Explorers can move three spaces per
  356. turn regardless of the terrain, which helps them cover
  357. a great deal of terrain quickly. If you have not yet
  358. done so, consider building TRIREMES to carry your
  359. explorers and other units to distant continents.
  360.  
  361.  
  362. @EXPAND0
  363. @width=520
  364. @title=Civ Tutorial: Expansion (#1)
  365. A civilization grows by expanding its territory. This can be
  366. accomplished either by founding new cities or by conquering
  367. rival cities. Perhaps we should instruct one of our cities
  368. to produce a new SETTLERS unit.
  369.  
  370. @EXPAND1
  371. @width=520
  372. @title=Civ Tutorial: Expansion (#2)
  373. For our civilization to grow, we must expand to new
  374. city sites.  Perhaps we should send these SETTLERS to
  375. found a new city.
  376.  
  377. @DAMAGE
  378. @width=520
  379. @title=Civ Tutorial: Damaged Units
  380. This unit has sustained combat damage, as indicated
  381. by the colored bar along the top of the unit's shield.
  382. Green indicates a relatively healthy
  383. unit; Yellow and Red show increasing levels of damage.
  384. ^
  385. A unit may partially heal itself by skipping its entire
  386. turn (press the SPACE bar). Units repair themselves more
  387. quickly in cities and fortresses. Cities with Barracks can
  388. repair ground units in a single turn. Other improvements
  389. (Port Facility, Airport) can repair ships and air units.
  390.  
  391.  
  392. @END
  393.